297ラプター・。・v

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s+になる方法

スプラトゥーンを"2から"始めてだいたい90時間で全ルールのウデマエがS+になったのでまだ始めたての頃と今の感覚を比べれるうちに記事を書く

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まずC帯(C-〜C+)

カオス

ルールを理解していない人が多すぎる

実際にマッチングした例で言うとホコを敵のリスポーン地点、味方のゴール地点まで運ぶ。エリアをナワバリと勘違いする

細かいルールは覚えなくていいからなにをすれば勝つということくらいは覚えてほしい

でもルール(ガチエリアで言うとエリアを塗ってカウントを進める)を理解すればすぐ勝てるようになる

 

B帯(B-〜B+)

このウデマエ帯は敵を倒す事よりもオブジェクトを進める事(エリアの確保、ホコを進める、ヤグラに乗る)を意識してください。キル/デスの戦績なんて悪くてもいいのでオブジェクトを進めてください

オブジェクトを進めている時に止めにくる敵を倒してオブジェクトをまた進める これを繰り返してカウントを進めれば勝てます

 

A帯(A-〜A+)

なぜか勝てなくなると思います

少なからず僕はそうでした

理由としてA帯は「B帯から昇格してきたルールやステージ、ブキなどの知識がまだ拙い人たち」と「Sから降格してきた1度はA帯から抜けたある程度慣れている人たち」と、実力の差が大きいんです

けれどA帯も時間をかければ昇格できます

A帯で停滞しているうちにルールが身についてブキにも慣れてくるので数をこなす事で勝てるようになってきます

数をこなして時間をかけて慣れる事が肝心です

 

S

A帯を抜ければルールも理解が深まって自分が得意なブキも見つかってきているかと思います

けれどSの敵はA帯と比べるとかなり手強いと思います 自分も勝てなすぎてSから降格してA+からやり直すことが何度かありました

 

Sで勝つために大事な事はいくつかあります

①味方との連携

なるべく味方と行動する、味方を助ける、味方と打開する事が大事です

味方との連携を無視して1人で突っ込む人はなかなか勝てないと思います

②人数状況の確認

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上のアイコンで味方と敵の状況を確認できます

敵が3人ヤラれてるからオブジェクトを進める、敵陣を塗って前線を上げる。S帯はこういう動きをまだまだできてない人が多いと思います

「状況を確認して次の選択肢を考える」という事がSで勝つために必要になってきます

あとはプレイしてる以外の時にどうすれば勝てるのだろう と冷静に考察してみたり実況者の方々の動画を見たりすると立ち回りが洗練されて勝てるようになると思います

 

ps 9月1日

400時間くらいでオールx行けました

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奇跡:地雷

花火以外の無敵時間ソースである地雷について書きます

長所

①硬直が短い

・発動時のステップを除いた硬直が10f(0.16s)(花火は42f(0.68s))

・奇跡発動時の無敵時間が80f(1.28s) なので花火が0.6秒しか無敵状態で行動できないのに対して、地雷は1.12秒も無敵状態で行動できる

・d射は80fなので最速で入力しても隙ができてしまうが、花火よりは後隙が残らない

②敵にダメージを与えられる

・40ダメージ与えられます

・回避不可なので敵のピン回が発動してる時に便利で、曲がり角際に置いておくとしばしば倒せます(といってもピン回は耐久をあげてなくても残りhp70強から発動するのである程度削れていないと倒せません。因みに耐久5は残りhp100強から発動します)

 

短所

コスパが悪い

・使用回数はLv1が2回、Lv2が3回、Lv3が4回とそこまで多いわけじゃないので、Lv3を採用しないとすぐ枯渇します

・マスがデカいのでジャンプはLv1で妥協しないと収まりません

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❷地雷が起爆するまで次の地雷を置けない

・花火がわりに使おうとしても前の地雷が起爆してないと発動できないので意識してないと事故って死ぬ

 

奇跡例

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最もベーシックな構成。ステジャンを使う神器向け

上にもあるが、ジャンプがLv1じゃないといけないのが厳しい

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最近は忍もロケジャンを積んでることが多いのでロケジャン派の人はこの構成。ピン回に強い

再臨杯をアリ

再臨杯お疲れ様でした

まず最初に大会を企画してくれたポンキチさん本当にありがとうございました

 

最終成績が予選リーグから合わせて10勝(19勝)1引き分け0敗の19ポイントで1位でした

まさかここまで調子よく勝てるとは思ってなかったのでとても嬉しいです

 

前の記事で言った通り今回の大会で使ったフェニックスの豪腕の①スキル構成と②その構成を使う事になった経緯を書いていきたいと思います

 

①今回使ったフェニックスの構成

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無星全8走行ピン攻マイナス

 

②この構成を使う事になった経緯

当日は価値戦を意識した価値290付近の構成が多くなると予想してラプター289(確殺ピン回なし)、忍288(無星耐久5ピン回3)、フェニックス291(解D射マイナス)の構成を使うチームに勝てるようにダメージソースが炎上で完結していて価値を落としてもディスアドの少ないフェニックスの豪腕の価値を落とす事をチームで決めました

僕自身が確殺打撃神器のラプターやダッパーへの保険がない射撃防御構成を使うのが嫌だったので最初は↓この構成の

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無星全8移動ピン攻マイナスを使う予定でしたが、とあるチームとチーム同士で降臨をしている時に敵チームの1人が価値267(無星耐久5ピン回)のフェニックスを使っていました

その構成をみてから移動を走行に変えて価値を275→266まで落とした構成を作りました

これでラプター289忍288フェニ267にも勝てるってことで今回の構成を使う事になりました

予選リーグ、決勝リーグ、決勝戦で構成のみは変える事が出来ましたがこの構成で完結していると感じたのですべてこれで回しました

 

まあ実際大会で戦ってみると価値戦を意識した構成を使っている人はほとんどいなくて空回り感がありましたね

 

予選リーグをアリ

予選リーグお疲れ様でした

僕らのチーム「モニター破壊スタン」は5勝(11勝)1引き分け0敗の11ポイントで予選リーグを1位で通過することができました!

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滅茶苦茶緊張して心臓が痛かったです、、

 

明日の決勝リーグ、決勝戦も頑張って結果を残したいです

 

今日使った神器のスキル構成と決勝リーグと決勝戦で使う予定のものや使うことになった経緯は大会が終わってから記事にしたいと思います

予選リーグを突破したチームは明日もよろしくお願いします

弱体属性ナチュレの破掌

新しくナチュレの破掌を作ったのでそれについて書きます ナチュレの破掌にはどんな属性が噛み合うのかの考察まで書こうと思います〜

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スプラのフェスを無視してすらスキル構成から自分で考えて3日かけて作ったやつ

 

・この構成にした経緯

まず前回の構成の射程1ではかなり短くてキツく感じたので最大まで伸ばすことに これで10mくらい変わる かなりデカい

そしてこの構成最大の特徴”弱体属性4”

射撃防御を3に落としてまで採用している

なぜ弱体属性なのか

それはナチュレの破掌の特徴の弾のヒット数が多いのと相性がいいのでは と思ったから

ヒット数が多ければ弱体が付与される確率が高くなる→ヒットの出始めに弱体が付与されればその後のダメージが大きくなる

つまり星を落としても火力が出るのでは?と思ったので弱体属性をつけてみることにした

出来るだけヒットの中でも出始めに弱体が付与する確率を高めたかったので弱体4を採用してる

 

・使ってみた感覚

弱い

まず弱体が付与されない 射撃防御4の敵に5キル分くらい試したけど死ぬまでに1回しか付与されない しかも弱体が付与されたとしても火力が全く出ている気がしない それは弱体属性の性質らしい どうやら弱体属性というスキルは弱体状態の時に全被ダメが1.17倍くらいになるという効果

だったらHPゲージが半分になる仕様はなんなんだ、、

火力の出にくい無星と相性がいいと思ってた弱体属性は星が多い方が相性が良かった

この構成使うくらいなら弱体4抜いて価値落とした方がいい 弱体が価値相応の仕事をしていない

 

・ナチュレに噛み合う属性

弱体が弱いとわかったので他に噛み合う属性を考える

ヒット数が多いので確率系のスキルが強い と思っていたが考えてみると蓄積系も強いかもしれない ヒット数が多いと蓄積率の%の更新回数が多く蓄積率の足し算の式が細かくなるので無駄が減る

極端にいうと60+60(40)よりも25+25+25+25のほうがいいということ

蓄積系の氷結や石化は状態異常回復の無敵時間に入られて後に繋げにくかったりするけれどヒット数が多いことで出始めに蓄積させることができれば敵が回復する前にダメージ入る D連で追撃とかも強いかもしれない

ちなみにナチュレの前Dは基礎ダメージの火力が高く50程度まで出るので高火力な点も蓄積系との相性Good◎

 

長くなったけれどナチュレの破掌は蓄積系も噛み合っていると思う ということで次は氷結ナチュレを作ることに決定。

ジメンZランドロス

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霊獣ランドロス@ジメンZ/意地っ張り

身代わり/剣の舞/撃ち落とす/地震

36-172-4-××-44-252

(169-205-111-××-106-143)

調整 

H:4n+1

HB:補正有メガバシャのフレドラ確定耐え

補正無メガリザXのフレドラ最高乱数以外耐え

HD:F込み補正有テテフのサイコキ最高乱数以外耐え

A方面は崩し性能を高めるために意地っ張り推奨です

(備考)

・流し性能が高くて身代わりを置きやすい

・身代わりで起点作りを起点にできる

・受けループを崩しやすい(ラッキー、※グライ、ムドー、バンギ、ドヒドイデ、ゲンガー、メガバナに勝てる)

※S関係上上から毒打たれると不味いけど対面身代わり以外押された事ないです

・飛行Zと違ってZを消費した後も技が腐らない